La perdurabilidad vende. Vende mucho, y está tan arraigada en los deseos humanos que pese a tener un tamaño de proporciones inconcebibles para la imaginación (ya que se esconde detrás del 99.9% de lo que nos motiva) no la vemos, o no escarbamos en nuestra propia mierda lo suficiente como para encontrarla.
Ya lo he dicho en otras ocasiones, pero nadie me ha hecho caso. La muerte acojona, y mucho: acumular y obtener durante muchos –o pocos- años para perderlo todo de golpe, tanto lo físico como lo metafísico. Es como que se vaya la luz en mitad de un juego (cualquiera) y ver que lo hemos perdido todo. La muerte y los apagones no avisan. O no suelen hacerlo. Y es por ese miedo que intentamos plasmar nuestra frustración por el hecho de tener fecha de caducidad en nuestros bienes materiales: un hogar, que seguramente sea el elemento que más seguridad y evasión de la impermanencia proporciona; una hipoteca a largo plazo, que también nos hace sentir inmortales… y ahora también a nuestra descendencia; amar a tu nación o país, uno de tantos conceptos inútiles que inventamos, en este caso para superar la caducidad de amores más físicos.
Y ahora también, los videojuegos. Parecerá que no, pero la base sobre la que se asientan historias como Sims o la mayoría de los juegos multijugador masivos (como Ultima Online, MUDs varios, etc.) es, en su naturaleza ulterior, la de tener un personaje eterno. Si somos mortales y estamos destinados a pudrirnos bajo tierra tarde o temprano, ¿qué mejor idea que darnos un placebo como este para evadirnos de la realidad? Inicias tu sesión, cargas tu partida salvada, y resucitas en un plano pobre y muy inferior. Satisfacción. Eso vende que no veas. Ni te lo imaginas.
Estaba dándole vueltas a otra caducidad, también dañina y venenosa, que es la de las palabras. Y todos estos párrafos, aparte de para intentar meteros miedo o -según se mire- motivación, solo los he usado como introducción. Las palabras no sólo están condenadas a expirar en cuanto terminan de ser pronunciadas: también arrastran y precipitan a todos los conceptos que representan hacia su ya inherente desaparición; y es irónico que algo caduco intente atar y perpetuar algo igual de caduco.
Las palabras escritas, además, tienen un plus de sarcasmo, de ridiculez, de risión venenosa. Ojeo viejas cartas, cuya lectura tiempo atrás me hubiera hecho romper a llorar, y ahora me dan risa. Son ironía: pese a no ser tan complejas como una persona, sí son menos mutables que sus intrincados sentimientos. Y me hacen más consciente, que no gélido. Y distingo mejor.
Pero yo soy producto de un experimento ludóvico. Dolorosamente inmutable, salvo a golpe de droga. Y voy por ahí con mi sobredosis de poder, machacando y hundiendo, mordiendo y desgarrando. Desmiembro, rajo, cerceno, deviscero, mutilo, corto, atravieso, segrego, parto, empalo, arraso. Pero ése no soy yo, yo no soy mecánico. Y no me pronuncio acerca de estas cosas, ya que desconozco y no tengo una opinión formada. Pero gracias de todos modos; prueba a preguntar a mí colega, creo que se ha leído un libro. Y él sí tiene los cinco duros para la recreativa. ¿Qué?